
Poznaj podstawy tworzenia aplikacji dla telefonów komórkowych
- Zainstaluj środowisko programistyczne
- Napisz własny MIDlet
- Połącz aplikację z internetem
Niemal każdy telefon komórkowy umożliwia uruchamianie aplikacji napisanych w języku Java. Jednak tworzenie takich aplikacji różni się od pisania programów na "duże" komputery. Korzystanie z języka Java dla urządzeń mobilnych (J2ME) wymusza na programiście pewne ograniczenia wynikające z mniejszej ilości pamięci, odmiennych metod komunikacji i wielu innych czynników. Tworzenie aplikacji J2ME, zwanych MIDletami, wymaga poznania tych ograniczeń oraz specyficznych zasad programowania.
Książka "J2ME. Java dla urządzeń mobilnych. Ćwiczenia" to przewodnik po podstawowych zagadnieniach związanych z tworzeniem aplikacji dla urządzeń mobilnych. Wykonując zawarte w niej ćwiczenia, nauczysz się korzystać z tej wersji Javy. Stworzysz proste MIDlety i poznasz zasady tworzenia interfejsów użytkownika. Dowiesz się, jak implementować połączenia internetowe i korzystać z danych zawartych w zewnętrznych plikach.
- Instalacja środowiska J2ME Wireless Toolkit
- Podstawowy szkielet MIDletu
- Importowanie klas
- Komponenty interfejsu użytkownika
- Zapis danych do pamięci telefonu
- Pobieranie zawartości stron internetowych
- Odtwarzanie dźwięków
Odczuwasz brak jakiejś funkcji w telefonie komórkowym?
Napisz samodzielnie program, który ją zrealizuje.
Wstęp (7)Rozdział 1. Instalacja środowiska WTK (9)
- 1.1. Pobranie komponentów z internetu (9)
- 1.2. Instalacja oprogramowania (11)
- 1.3. Omówienie środowiska J2ME Wireless Toolkit (12)
- 1.3.1. KToolbar (12)
- 1.3.2. OTA Provisioning (13)
- 2.1. Tworzenie nowego projektu (17)
- 2.2. Podstawowy szkielet MIDletu (18)
- 2.2.1. Importowanie pakietów (18)
- 2.2.2. Deklaracja klasy (19)
- 2.2.3. Deklaracja koniecznych metod (19)
- 2.2.4. Konstruktor (20)
- 2.3. Publikowanie MIDletu (23)
- 3.1. MID Profile - nie wszystkie urządzenia mają takie same możliwości (28)
- 3.2. Słuchacze zdarzeń (Listener) a komponenty (29)
- 3.3. Najczęściej używane komponenty (30)
- 3.3.1. Command - polecenie (30)
- 3.3.2. TextField - pole tekstowe (32)
- 3.3.3. StringItem - (nie)zwykły tekst (35)
- 3.3.4. ChoiceGroup - lista wyboru (38)
- 3.3.5. Image i ImageItem - obrazki (42)
- 3.3.6. Canvas i TextBox - inne sposoby wykorzystania powierzchni wyświetlacza (48)
- 3.3.7. Timer - zegar i regulator (54)
- 4.1. Sposób I - wykorzystanie plików z archiwów JAR (59)
- 4.2. Sposób II - wykorzystywanie RMS (64)
- 4.2.1. Zapisywanie danych (65)
- 4.2.2. Wczytywanie danych (69)
- 4.2.3. Wykorzystanie klas ByteArrayInputStream i ByteArrayOutputStream do ułatwienia pracy z RMS (72)
- 5.1. Zasady korzystania z klas gniazdek (80)
- 5.2. Używanie interfejsu HttpConnection do pobierania stron internetowych (84)
- 5.3. SocketConnection - interfejs do ogólnej komunikacji między urządzeniami (93)
- 6.1. Pakiet javax.microedition.media (105)
- 7.1. Tworzenie interfejsu użytkownika (109)
- 7.2. Obsługa dostępu do danych (112)
- 7.3. Obsługa interfejsu użytkownika (120)
- A.1. Komentarze (127)
- A.2. Podstawowe elementy programu (128)
- A.2.1. Zmienne (128)
- A.2.2. Operatory relacji (130)
- A.2.3. Operator trójargumentowy (131)
- A.2.4. Operatory logiczne (131)
- A.3. Instrukcje złożone (sterujące) (131)
- A.3.1. Instrukcja warunkowa (132)
- A.3.2. Instrukcja Switch (132)
- A.4. Pętle (133)
- A.5. Tablice (135)
- A.6. Klasy (135)
- A.7. Dziedziczenie (138)
- A.8. Interfejsy (140)
- A.9. Pakiety (141)
- A.10. Tworzenie obiektów (142)
- A.10.1. Metody statyczne (142)
- A.11. Klasa String (144)
- A.12. Rzutowanie (145)
- A.13. Konstrukcja try..catch (146)